Trường Đại học Sư phạm Nghệ thuật Trung ương logo

ỨNG DỤNG PHẦN MỀM THỰC TẾ ẢO PENCIL! – LEARN TO DRAW! TRONG DẠY HỌC HÌNH HỌA KHỐI CƠ BẢN CHO HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ THÔNG

Nguyễn Trâm Anh

Học viên K15 LL&PPDH Bộ môn Mỹ thuật

Trong bối cảnh giáo dục phổ thông (GDPT) Việt Nam đang tích cực đổi mới theo hướng phát triển năng lực và phẩm chất cho học sinh, việc tích hợp công nghệ số vào dạy học trở thành một xu thế tất yếu. Môn Mĩ thuật ở cấp trung học phổ thông (THPT), đặc biệt là nội dung Hình họa khối cơ bản là chuyên đề nền tảng, giúp học sinh rèn luyện kỹ năng quan sát, dựng hình, nắm bắt cấu trúc không gian và ánh sáng. Tuy nhiên, thực tế giảng dạy hiện nay còn nhiều hạn chế: thiếu không gian, phương tiện trực quan, khó khăn trong việc giúp học sinh hình dung khối trong không gian ba chiều. Trước những thách thức đó, việc ứng dụng công nghệ thực tế ảo (VR) vào dạy học hình họa mở ra cơ hội mới để học sinh được tiếp cận với tri thức đa dạng, trực quan hóa. Bài báo này nghiên cứu việc ứng dụng phần mềm Pencil! – Learn to Draw! – một phần mềm chuyên dụng hỗ trợ học vẽ trong môi trường thực tế ảo do Meta phát triển vào giảng dạy Hình họa khối cơ bản cho học sinh THPT. Việc này không chỉ phù hợp với xu thế chuyển đổi số trong giáo dục, mà còn là một giải pháp cần thiết để nâng cao chất lượng giảng dạy và học tập Mĩ thuật ở bậc THPT.

  1. Giới thiệu phần mềm Pencil – Learn to Draw

Phần mềm Pencil! – Learn to Draw! được thiết kế như một môi trường lớp học ảo, nơi người học có thể từng bước rèn luyện kỹ năng tạo hình từ cơ bản đến nâng cao. Điểm nổi bật của Pencil! là khả năng tái hiện không gian ba chiều, cho phép người dùng quan sát mô hình khối, vật thể hoặc nhân vật ảo từ nhiều góc độ và vẽ trực tiếp trên giấy với các công cụ vẽ đa dạng.

Phần mềm cung cấp các bài học có hệ thống từ luyện nét, dựng hình khối cơ bản cho đến tĩnh vật, chân dung hay ký họa. Bên cạnh việc học cá nhân, phần mềm còn có tính năng phản hồi tức thì, gợi ý sửa lỗi và lưu trữ quá trình học tập, giúp người học theo dõi tiến bộ rõ ràng. Khi kết hợp với kính thực tế ảo Meta Quest 3, trải nghiệm học vẽ bằng Pencil! được nâng cao nhờ công nghệ hiển thị chất lượng cao và tính năng passthrough (xuyên thấu thực tế). Với chiếc kính này, người học có thể vừa quan sát không gian thật (bàn học, giấy vẽ) vừa đặt đối tượng ảo ngay trong môi trường xung quanh. Điều này tạo ra sự kết hợp linh hoạt giữa vẽ truyền thống và quan sát trực quan qua VR. Người học có thể xoay, phóng to/thu nhỏ khối trong không gian ảo, điều chỉnh ánh sáng và sau đó thực hành vẽ trên giấy thật hoặc trực tiếp trên bảng vẽ ảo trong ứng dụng. Sau khi hoàn thành, các tác phẩm sẽ được lưu trên một phòng triển lãm ảo, giúp người dùng có thể xem lại tác phẩm cũng như quá trình tiến bộ của mình trong quá trình học vẽ với phần mềm.

Hình 1. Phần mềm Pencil! – Learn to Draw!

Ảnh: https://www.meta.com (2025)

  1. Vận dụng phần mềm Pencil! – Learn to Draw! vào dạy học hình họa khối cơ bản cho học sinh trung học phổ thông

Vận dụng vào dạy học Chuyên đề Hình họa 1 cho học sinh lớp 10

Chuyên đề Hình họa 1 là một trong những nội dung quan trọng trong chương trình Mĩ thuật 10, cung cấp cho học sinh kiến thức về hình, khối trong không gian và cách vẽ một bài hình họa khối cơ bản. Việc đưa phần mềm Pencil! – Learn to Draw! vào dạy học chuyên đề Hình họa 1 giúp tăng hiệu quả trực quan và rèn kỹ năng quan sát, dựng hình cho học sinh. Bài 1: “Yếu tố tạo hình trong nghiên cứu hình họa khối cơ bản” giúp học sinh nắm vững lý thuyết về khái niệm hình khối, các yếu tố tạo hình cơ bản trong hình họa, đồng thời phát triển năng lực quan sát, nhận xét. Đối với bài học này, phần mềm Pencil! – Learn to draw! được sử dụng để hỗ trợ học sinh quan sát các khối trong không gian 3D (khối lập phương, khối trụ, khối cầu v.v). Học sinh sử dụng kính Meta Quest 3 để quan sát mẫu khối trên phần mềm. Thông qua việc tùy ý xoay, phóng to/thu nhỏ, thay đổi góc nhìn, ánh sáng, học sinh có thể dễ dàng hình dung về cấu trúc khối, quan hệ giữa nguồn sáng và các loại bóng, tương quan đậm nhạt trên khối cơ bản. Song song với đó, giáo viên hướng dẫn học sinh tìm hiểu bài bằng phương pháp trực quan, vấn đáp và thực hành. Giáo viên giới thiệu bài và hướng dẫn học sinh khởi động phần mềm, chọn khối hình mà các em muốn quan sát. Học sinh quan sát khối dưới nhiều góc độ để nhận diện đặc điểm cấu trúc từng khối và các yếu tố tạo hình trên khối bao gồm: nét, đậm nhạt, không gian. Sau khi quan sát, học sinh ghi chép, thảo luận và trả lời các câu hỏi của giáo viên.

Hình 2. Giao diện phần mềm Pencil! – Learn to Draw! qua kính  Meta Quest 3. Ảnh: Nguyễn Trâm Anh (2025)

Sau khi nắm vững kiến thức bài 1, giáo viên tiếp tục ứng dụng phần mềm Pencil! – Learn to Draw! để hướng dẫn học sinh thực hành bài 2: “Thực hành vẽ khối cơ bản”. Học sinh luyện tập vẽ khối cầu với sự hướng dẫn của trợ lý AI trên phần mềm. Kết hợp với tính năng nhìn xuyên thấu của kính Meta Quest 3, học sinh có thể vừa theo dõi các bước hướng dẫn trên phần mềm, vừa vẽ trực tiếp trên giấy. Trợ lý AI trong phần mềm sẽ thay thế vai trò hướng dẫn và thị phạm của giáo viên, giúp học sinh luyện vẽ khối theo từng bước: xác định bố cục trên giấy – vẽ nét – phân mảng, diện lớn – lên đậm nhạt và bóng đổ từ khái quát đến chi tiết. Nếu chưa ưng ý, các em có thể hoàn tác và thực hiện lại một bước vẽ nhiều lần. Điều này nâng cao tính cá nhân hóa trong quá trình dạy học, tạo cho các em không gian học tập thoải mái, giảm bớt áp lực phải bắt kịp các bạn, giúp học sinh dần ghi nhớ và thao tác nhuần nhuyễn các bước dựng hình. Trong quá trình thực hành, các em cũng được thư giãn với tiếng nhạc du dương, đem đến một trải nghiệm mới lạ so với không gian lớp học thông thường.

Hình 3. HS đeo kính Meta Quest 3, thực hành vẽ hình họa trên phần mềm Pencil! – Learn to Draw!

Ảnh: Nguyễn Trâm Anh (2025)

Hình 4. Bài vẽ khối cầu của học sinh Quỳnh Anh, lớp 10A13 trường THPT Nhân Chính trước và sau khi học vẽ với phần mềm

Ảnh: Nguyễn Trâm Anh (2025)

Vận dụng vào dạy học chủ đề “Vẽ tĩnh vật theo mẫu” tại câu lạc bộ (CLB) Mĩ thuật cho học sinh khối 10, 11,12

Không chỉ phục vụ giảng dạy giờ học chính khóa, phần mềm còn có thể là công cụ đắc lực hỗ trợ hoạt động dạy CLB, nâng cao tính sáng tạo, trải nghiệm và cá nhân hóa phong cách cho học sinh. Trong hoạt động “Vẽ tĩnh vật theo mẫu” tại CLB Mĩ thuật, học sinh được sử dụng phần mềm để quan sát, lựa chọn và sắp đặt các vật thể ảo như ấm nước, quả, sách… trong không gian 3D. Các vật thể này được cấu thành từ khối cơ bản nhưng có thêm những điểm đặc trưng về hình dáng, màu sắc nên học sinh sẽ củng cố, nâng cao được khả năng quan sát và kỹ năng vẽ hình họa. Thư viện mẫu vẽ đa dạng trong phần mềm có thể đáp ứng nhu cầu của học sinh các khối, phù hợp với năng lực và sở thích của từng em. Học sinh lớp 10 có thể chọn thực hành vẽ các mẫu đơn giản như khối trụ, khối lập phương, quả lê, quả táo… trong khi học sinh lớp 11, 12 có thể chọn vẽ những mẫu phực tạp hơn như khối mắt, mũi, tai, bố cục tĩnh vật nhiều vật thể. Trong quá trình thực hiện, học sinh được chủ động sắp đặt mẫu vẽ. Phần mềm cho phép học sinh tự do xoay chuyển góc nhìn, thay đổi ánh sáng, tạo bố cục mới rồi tiến hành phác thảo, dựng hình, thể hiện đậm nhạt hoặc thêm màu trực tiếp trên phần mềm. Quá trình này không chỉ giúp các em nắm chắc kiến thức về cấu trúc, tỉ lệ, ánh sáng – bóng đổ và bố cục tĩnh vật, mà còn rèn luyện kỹ năng quan sát, tư duy thẩm mĩ và thao tác công nghệ trong môi trường thực tế ảo. Hoạt động được tổ chức theo tiến trình từ khởi động, quan sát – sắp đặt mẫu vẽ, thực hành đến thảo luận – nhận xét, trong đó học sinh vừa chủ động sáng tạo, vừa được chia sẻ và phân tích sản phẩm cùng giáo viên và các bạn trong lớp. Kết quả đem lại không chỉ là những bài vẽ hoàn chỉnh mà còn là sự hứng thú, tinh thần khám phá và khả năng ứng dụng công nghệ số vào sáng tạo nghệ thuật.

Hình 5. Bài vẽ hình họa tĩnh vật của học sinh tham gia CLB Mĩ thuật trường THPT Nhân Chính. Ảnh: Nguyễn Trâm Anh (2025)

Hình 6. HS tự đánh giá, nhận xét bài của các bạn trong lớp

Ảnh: Nguyễn Trâm Anh (2025)

Bên cạnh những mặt tích cực, phương pháp ứng dụng phần mềm Pencil! trong dạy học hình họa khối cơ bản vẫn còn tồn tại một số hạn chế nhất định như: giá thành của thiết bị khá đắt; học sinh và giáo viên phải mất thời gian làm quen với thao tác sử dụng phần mềm làm giảm thời lượng thực hành chuyên sâu; một số học sinh bị mỏi mắt khi dùng kính lâu. Để triển khai hiệu quả và phù hợp với điều kiện các trường THPT tại Hà Nội, cần thực hiện theo hướng: thí điểm quy mô nhỏ hoặc theo nhóm để tiết kiệm thiết bị; kết hợp linh hoạt giữa phần mềm và vẽ truyền thống; tổ chức các đợt tập huấn ngắn cho GV, hướng dẫn kỹ năng cơ bản cho HS; phân bổ thời gian sử dụng phần mềm hợp lý, tránh lạm dụng công nghệ. Bên cạnh đó, các trường có thể kết hợp nguồn nội bộ và xã hội hóa, tận dụng sự hỗ trợ từ các chương trình chuyển đổi số của ngành giáo dục để đầu tư trang thiết bị cho nhà trường nói chung và bộ môn nói riêng.

  1. Kết luận

 Có thể thấy việc ứng dụng phần mềm thực tế ảo Pencil! – Learn to Draw! trong dạy học Hình họa khối cơ bản mang lại hiệu quả tích cực, tăng hứng thú cho học sinh trong giờ học. Kết quả thực nghiệm cho thấy phương pháp có tính khả thi, thể hiện được nhiều ưu điểm. Tuy nhiên, phương pháp này không thể thay thế hoàn toàn cách dạy học truyền thống mà nên được kết hợp theo hướng linh hoạt, hài hòa. Các trường THPT cũng cần quan tâm đầu tư trang thiết bị, cơ sở vật chất, tổ chức các buổi trải nghiệm, tập huấn kỹ năng công nghệ cho giáo viên, khuyến khích học sinh kết hợp công nghệ với thực hành thực tế để nâng cao kỹ năng, phát triển năng lực và phẩm chất. Sự kết hợp này không chỉ nâng cao chất lượng dạy học Hình họa khối cơ bản mà còn góp phần thúc đẩy đổi mới phương pháp dạy học Mĩ thuật trong nhà trường phổ thông theo hướng hiện đại, tích cực và bền vững.

TÀI LIỆU THAM KHẢO

  1. Jacques Charpier & Pierre Sesdghers (1996), Lê Thanh Lộc dịch, Nghệ thuật hội họa, Nxb Trẻ.
  2. Triệu Khắc Lễ (2011), Hình họa 1, Nxb Đại học Sư phạm.
  3. Lê Đình Trung & Phan Thị Thanh Hội (2020), Dạy học theo định hướng hình thành và phát triển năng lực người học ở trường phổ thông, Nxb Đại học Sư phạm.
  4. Đinh Gia Lê, Vương Trọng Đức, Phạm Minh Phong & Phạm Duy Anh (2017), Giáo dục nghệ thuật tạo hình giai đoạn giáo dục định hướng nghề nghiệp bậc trung học phổ thông, Nxb Giáo dục Việt Nam.
  5. Graham Collier (2022), Vương Tử Lâm – Phạm Long dịch, Hình, không gian và cách nhìn, Nxb Mĩ thuật.